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十亿研发投入网易做了个金庸读者“想象中的游戏”
来源:ob体育最新官网入口   发布时间:2024-09-21 08:55:43      点击次数:15893

  听到歌声的时候,我正在长庆楼中寻找郭靖的踪迹。《射雕》的序章任务里,假若挑选了郭靖剧情线作为开始,玩家便会不远千里来到金中都(即今日北京),参与进郭靖的故事当中。

  尽管每一个金庸读者都熟知郭靖的体貌特征与人物个性,但《射雕》中初出茅庐的玩家,并不认识那些金庸粉丝们如数家珍的大侠。而在序章任务,也就是《射雕英雄传》的故事开篇里,郭靖更只是一个十来岁的小孩儿,在偌大的中都里找出他,基本上属于一个解谜任务。

  走向露台,游戏就切换成了主观镜头,可带着滚动歌词驻足欣赏柳永最著名的那首《望海潮》。听曲时甚至还可以打赏伶人,和列位看官一同品评。

  但一想到这是金人统治下的中都,“东南形胜”听上去又有一丝“隔江犹唱花”的讽刺。《射雕英雄传》里的长庆楼是这么描述的, “黄蓉领着他到了张家口最大的酒楼长庆楼,铺陈全是仿照大宋旧京汴梁大酒楼的格局”,金庸先生似乎也是这么个意思。

  之后的游玩中,《射雕》也用无数类似的细节,让我感受到了这款游戏对原著、对文化的“尊重”。

  1月12日,网易《射雕》开启了删档付费测试。作为网易近年的重量级武侠新品,这款游戏对外称耗费了六年研发时间、超过十亿的研发投入。但在几个小时的初体验过后,我觉得用单单用“武侠网游”来称呼《射雕》可能不够全面。

  原因无他,如果把世界频道关掉,玩家其实很难感觉到这款跨三端(PC、移动端、云游戏)的RPG是一款传统意义上的武侠多人RPG。或者说,《射雕》的内容主轴几乎完全是以一种单机RPG的形式呈现的。

  在创建角色阶段,玩家要在诸多问题中选择自身的答案,从而构建出一个从个性到数值特性都“随机”出来的角色,很像不少单机武侠RPG的“答题捏人”桥段。

  之后,玩家就能以一个特殊的身份进入射雕三部曲(在游戏初期就是《射雕英雄传》)的“单机剧情”。一般而言,对原著剧情的表达是IP改编游戏的重中之重:是让玩家作为剧情推动者出现,还是单纯当一个摄像头式的“脚男”?

  《射雕》的做法则非常微妙。在金庸原作的故事线之外,制作团队构建了一个独立于小说和史实外的架空机构“乌蟾院”,作为武林的观察者和调停者出现。玩家在开头就会成为乌蟾院的一份子,暗中参与进那些金庸读者耳熟能详的故事情节中。这并不可能影响原著的故事走向,却也给玩家的留下了合理的参与空间和“推动感”。

  在这个基础上,正如文章开头所说的一样,《射雕》十分尊重金庸先生写下的故事。原著的剧情并没有一点的“魔改”,即金庸读者们耳熟能详的事情都可能会发生,杨康就是会拿走穆念慈的绣花鞋,丘处机终究会路过牛家村。游戏的剧情参考的还是世纪修订版(新修版),人物事迹和年龄问题也有相应调整,像尹志平就尊重新修版(而非刻板印象)变成了正面角色,玩家会在开头时就与其结识。

  那么,既然讲述的都是各位明白的故事,玩家又从何而来探索感和获得感呢?《射雕》的做法是加入了大量的剧情分支和回溯线路。这次测试中,玩家也可以在杨康线(纵横谋略)和郭靖线(侠之大者)中作出抉择,以两个角度去体验《射雕英雄传》的故事。

  而不同的剧情线路,因玩家的抉择不同,会发生大量细节上的改变。例如,主要剧情中玩家会在赵王府门口遇见梅超风,假若玩家此时尚未结识她,便会发生冲突开打;但倘若之前你已经通过支线结识了江南七怪,这段本应发生的战斗就会提前化解。

  这基本上就完全是单机RPG的设计逻辑了。在这些“剧情增量”里,如果对选择不满意(或是结果无法按照原著行进),玩家还可以在章节线路中反复回溯重来,达成自己想要的结果。玩家也会与原著中的人物们结识、培养感情,参与进他们的日常生活——这些增加的“人物弧光”,也是对金庸原著剧情留白的扩写和补充。

  正是在这样朴实、个人化的故事体验中,玩家也可以充分感受到整个游戏在世界构建和剧情诠释上的用心。就像你在历代《刺客信条》中可以用“旅游模拟器”式的玩法感受到育碧对不同历史背景和文化背景的还原一样,《射雕》这部分的内容能够说是“超标”的。

  《射雕》几乎不急着让你去推主线或者“提高个人”,相对数值上的变强,玩家非常容易就会被一些“多逛逛、多看看”的地方吸引注意力——乃至玩了几个小时后,我才发现角色战力的提升并不主要靠等级,而是靠武学境界的突破。

  十二时辰的昼夜轮转里,中都城的NPC们会有自己的饮食起居,白天出摊、夜晚打烊。地图上也随处可见都是互动点,玩家也可以去勾栏听书,在市集上找算命先生测字,触发各种不同的小任务或是奖励点。哪怕是摸摸路边猫猫狗狗,都可能有意想不到的后续展开。

  这个“宋次元”的文化背景,就是在这样漫无目的的游览中逐渐展开的。像郭靖个人线中,我们一同行走中都时,会有很多“柴米油盐”上的交流。市井街头的贩夫走卒们,也会向初来到中都的郭靖介绍大宋的饮食起居。譬如来到果子摊时,就会有NPC绘声绘色地推销果子。

  光是“果子”一项,就有长长的单独列表和说明解释。宋人将生果、干果和蜜饯饼食等等统称为果子,中都城里有有不少店铺和NPC是干这行的,光是收集了解这些吃食,就能消磨不少时间。

  城市中的大量收集品,也有个单独的系统,《射雕》称之为“梦华录”,在名字上参考了宋人孟元老的那本关于宋朝社会生活旧事的典籍。形式上则是一幅长卷,玩家收集到的这些“大宋风物”会逐渐点亮原本并没有色彩的收集系统界面。

  整个过程,就像是玩家在自己绘制一幅江湖百态的画卷——你会在游戏的3D世界中找到这样的一个东西,然后全景式水墨画中解锁对应的内容。

  而且,这些往往会成为古代背景游戏中“炫技”的地方,在《射雕》里却并没有一丝“卖弄”的意味。制作组不会往物品说明上硬贴一串诗文或者典故,而是以朴实准确的描述来形容,就像民俗史专著里的某段说明文字。

  这样的文案格调也体现在NPC的台词中。即便是街边小贩,讲话方式也是尽力贴合古意,或者说金庸笔下各色人等的说话语气,很少出现“跨时代”的词汇,更没什么当代网络用语。

  在有限的体验时间中,我可能很难说清楚《射雕》对这种“宋朝仪轨”的重视程度。这些民间传统文化层面的内容,并不只是文案和贴图,而是辅以了大量可玩的内容。

  像结识耶律楚材后,这位虚心求学、尊重儒家文化的契丹人会向玩家求教宋人礼仪。玩家也可以在对答游戏中与他交流这些礼节手势的具体含义,从而获得奖励和讲解。

  说到耶律楚材——如果玩家在夜晚来到卢沟桥,还会看到耶律楚材等等文人墨客在桥前吟诗作赋,观赏到“燕京八景”的“卢沟晓月”。在发现制作组真的把这个场景做出来之后,我就又花了挺长一段时间去把“燕京八景”找全——大概有几十分钟的时间,我完全没空去理郭靖,而是努力寻找(当代)最著名的一景,也就是北京地铁十号线金台夕照……

  作为“逛街流”玩法的爱好者,其实我很少有能在国产游戏里尝试寻找真实痕迹的机会,但《射雕》确实凭借扎实的复原设计和对民间传统文化的尊重,让这部分的内容变得别有生趣。

  在《射雕》中,因为可做的事情实在太多了,玩家经常就会脱离主线,乃至“忘记提高个人”——但这却并不会让人有“追不上进度”的焦虑。这也是我体验《射雕》时的一个核心感受:玩家的注意力在游戏初期几乎会完全放在“单机化”的部分上,玩家并不是特别需要刻意去关注战斗玩法和数值设计。

  像传统多人武侠RPG的玩法核心,副本、装等、武学搭配之类的元素,《射雕》不会硬性地塞给你(尽管它确实也有)。游戏中不会强制要求你去做某项事务(比如刷副本)才能提高个人的战斗力。相反,即便只是漫无目的地探索,很多小游戏和收集内容也能加强玩家的修为。

  此外,游戏并没有传统的门派区分,而是以自由学习的“功法”作为武学机制的核心,也就是说只要你学的够多就可以在“战法牧”之间来回切换,用什么武器、学什么武学都没有限制,玩家的战斗方式只取决于自身的搭配和选择,宽容度和自由度非常高。

  这种“不唯一”的路径,也在强化游戏内容多元化选择的概念。况且,角色培养和阵容养成也是游戏一大核心,玩家也可以自由培养不同的角色(侠侍)为你助战,能让玩家将更多的时间花在自己的喜欢的玩法上,而非一味在自己角色的战力上做文章。

  这种“多元”,也体现在游戏中的“本领”系统上。“本领”乍一看是套传统的RPG天赋树,实际上很多都是和战斗没什么关系的能力,比如通过点天赋,可以让玩家的小师弟提升记忆力——你以为是帮助学武功?实际上就是让他能够帮你记住更多的地图标点,更方便“干杂活”。

  这些“江湖本领”,既包括常规意义里的“生活技能”“生产技能”,也包括一些战斗上的辅助,更不可思议的是纯粹“游山玩水”式的游乐技巧——结合战斗和角色养成本身的开放性和自由度,会给玩家一种很强烈的感觉:在江湖中并不一定要醉心于研究打打杀杀。你当然能成为一名武艺高强的大侠,但哪怕只是瞎逛看风景,也并不代表角色没有成长。

  综合这一些状况,以一个老玩家的视角来看,其实我很难总结《射雕》究竟想做一个怎样的武侠游戏。在给热衷不同玩法的玩家都有足够的目标感和游玩内容的同时,它也有太多“反常识”的设计。比如它是“世界一服”的(仅区分“位面”,不区分服务器),很大程度上提升了多人内容的沉浸感,但这显然会提高玩家社会的产能平衡和经济结构的调控成本——可超高的纯单人内容比例和探索内容,似乎又让人觉得它没必要花大成本去统一这些环节。

  想来想去,我觉得《射雕》的这些制作标准,是想巨细靡遗地去服务好每一个有不一样喜好的用户,这是一个非常庞大的愿景。

  当然,《射雕》还有许多需要在后续测试中去解决的问题。比如目前的优化还需提高,最高画质、2K分辨率下在大众甜品卡的设备条件下也会偶有卡顿。同时目前主线和支线的内容量都十分充实,但在后续的版本迭代中能否持续保持现有的内容量,对开发组来说会是不小的挑战。

  不过,它至少在目前展现出了一条新的、现代多人RPG的开发路线。只从理念上来讲,《射雕》很像是“一个武侠读者/历史爱好者会去自我想象的游戏”,也就是有合乎逻辑的社会逻辑和人文风土,有足够的供“一个侠客”自己去体验内容——同时,它又有充分可选择的社交内容,能服务于对多人合作有需求的玩家。

  具体到现实的游戏开发里,或者说现实的“需要合理回收成本的网游开发”里,同时完成这两部分的游戏并不多见。

  目前,《射雕》项目组已经做好了漫长的后续版本规划——他们计划用19个大版本来展现从《射雕英雄传》再到《神雕侠侣》,最终到《倚天屠龙记》的金庸世界。

  尽管我们已知道了故事会发生啥,但并不影响玩家会想要在全新的演出和诠释下重新聆听这些故事。而让单独一款游戏横跨“射雕三部曲”历经的150年风云变幻,怎么想都是我听说过最艰巨的RPG开发任务之一。

  好在,这个庞大的计划目前有了一个完成度不错的雏形。要是有一天从中都走出去,我也十分期待未来能看到更广袤的世界,看到“东南形胜,三吴都会”的美景。

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